DSpace talpykla

Vartotojų elgsenos veiksnių tobulinimas: sporto vaizdo žaidimų atvejis

Rodyti paprastą įrašą

dc.contributor.author Saulevičius, Ignas
dc.date.accessioned 2022-09-14T11:55:15Z
dc.date.available 2022-09-14T11:55:15Z
dc.date.issued 2022-06-14
dc.identifier.uri http://dspace.kaunokolegija.lt//handle/123456789/6621
dc.description Professional BA thesis consists of three parts: theoretical, analytical and projectical. Esport is one of the most rising entertainment industries in the world. Esport consists of lots of segments. One of the main – esport consumers. Consumers are the biggest power of electronic sports and their behavior and choices make big impact for electronic sport’s industries development. en_US
dc.description.abstract Baigiamasis darbas susideda iš trijų dalių: teorinė, analitinė ir projektinė. Esportas yra viena labiausiai kylančių pramogų industrijų pasaulyje šiuo metu. Esportas susideda iš daugybės segmentų. Vienas iš esminių – esporto vartotojai. Vartotojai yra varomoji esporto jėga ir jų elgsena ir pasirinkimai daro didelę įtaką esporto industrijos raidai. en_US
dc.language.iso other en_US
dc.subject Esportas, vaizdo žaidimai, vartotojo elgsena en_US
dc.title Vartotojų elgsenos veiksnių tobulinimas: sporto vaizdo žaidimų atvejis en_US
dc.title.alternative Improving Consumer Behavior Factors: the Case of Sports Video Games en_US
dc.type Other en_US


Šiame įraše esantys failai

Šis elementas randamas kataloge(-uose)

Rodyti paprastą įrašą

Ieškoti DSpace


Naršyti

Mano paskyra