dc.contributor.author |
Saulevičius, Ignas |
|
dc.date.accessioned |
2022-09-14T11:55:15Z |
|
dc.date.available |
2022-09-14T11:55:15Z |
|
dc.date.issued |
2022-06-14 |
|
dc.identifier.uri |
http://dspace.kaunokolegija.lt//handle/123456789/6621 |
|
dc.description |
Professional BA
thesis consists of three parts: theoretical, analytical and projectical.
Esport is one of the most rising entertainment industries in the world.
Esport consists of lots of segments. One of the main – esport
consumers. Consumers are the biggest power of electronic sports and
their behavior and choices make big impact for electronic sport’s
industries development. |
en_US |
dc.description.abstract |
Baigiamasis darbas susideda iš
trijų dalių: teorinė, analitinė ir projektinė. Esportas yra viena
labiausiai kylančių pramogų industrijų pasaulyje šiuo metu. Esportas
susideda iš daugybės segmentų. Vienas iš esminių – esporto
vartotojai. Vartotojai yra varomoji esporto jėga ir jų elgsena ir
pasirinkimai daro didelę įtaką esporto industrijos raidai. |
en_US |
dc.language.iso |
other |
en_US |
dc.subject |
Esportas, vaizdo žaidimai, vartotojo elgsena |
en_US |
dc.title |
Vartotojų elgsenos veiksnių tobulinimas: sporto vaizdo žaidimų atvejis |
en_US |
dc.title.alternative |
Improving Consumer Behavior Factors: the Case of Sports Video Games |
en_US |
dc.type |
Other |
en_US |