DSpace talpykla

Žaidimais grįstos mokymosi platformos poveikis pagyvenusio amžiaus žmonių pažinimo funkcijoms

Rodyti paprastą įrašą

dc.contributor.author Kalasūnaitė, Arta
dc.date.accessioned 2022-08-29T09:42:32Z
dc.date.available 2022-08-29T09:42:32Z
dc.date.issued 2022-07-04
dc.identifier.uri http://dspace.kaunokolegija.lt//handle/123456789/6157
dc.description Relevance of the Study: Older people with cognitive impairment often struggle with everyday activities and need constant support from another person (Fu et al., 2018). Computer games are increasingly being integrated into medicine. Recent studies provide encouraging empirical evidence that playing computer games can improve physical activity and some physical and cognitive functions in older people (Adcock et al., 2020). Problem: What is the impact of a game-based learning platform on cognitive functions in the elderly? Object: An impact of a game-based learning platform on the cognitive functions. Aim: To assess an impact of a game-based learning platform on the cognitive functions of the elderly people. Objectives: 1. To evaluate the cognitive functions of the elderly people before the use of different kinds of occupational therapy methods. 2. To determine the cognitive functions of the elderly after the use of different kinds of occupational therapy methods. 3. To assess the differences of cognitive functions between group exposed to game-based learning and control group. Method: To achieve the objective of the study, a quantitative study was carried out. The study was carried out between 14 February - 24 March 2022 in the X care home. Subjects who met the selection criteria were randomly divided into two groups of 10 subjects each: subject I received 18 sessions of conventional occupational therapy (3 times a week) for 30 min. and subject II received 18 sessions of conventional occupational therapy for 15 min. and 15 min. of occupational therapy using the Kahoot app (3 times a week). Cognitive function was assessed twice: at the beginning and at the end of the study. Statistical analysis of the data was carried out using standard software packages SPSS 17.0 and Microsoft Excel 2010. Results: Analysis of the data showed statistically significant improvements in cognitive function at the end of the study in both treatment groups I and II. Statistically significant improvements were observed in visuospatial ability, naming, language and long-term recall, while abstraction and orientation remained unchanged. There were also statistically significant differences in naming and attention at the end of the study between the treatment groups. Better results were observed in the treatment group I, which received conventional occupational therapy. en_US
dc.description.abstract Temos aktualumas: pagyvenusio amžiaus žmonės, kenčiantys nuo pažinimo funkcijų sutrikimų, dažnai susiduria su sunkumais atliekant kasdienes veiklas ir jiems tampa reikalinga nuolatinė kito žmogaus pagalba (Fu ir kt., 2018). Kompiuteriniai žaidimai vis dažniau integruojami medicinoje. Naujausios studijos teikia vilčių ir pateikia empirinių įrodymų, kad žaidžiant kompiuterinius žaidimus galima pagerinti fizinį aktyvumą ir patobulinti kai kurias vyresnio amžiaus žmonių fizines ir pažinimo funkcijas (Adcock ir kt., 2020). Tyrimo problema: koks žaidimais grįstos mokymosi platformos poveikis pagyvenusio amžiaus žmonių pažinimo funkcijoms? Tyrimo objektas: žaidimais grįstos mokymosi platformos poveikis pažinimo funkcijoms. Tyrimo tikslas: nustatyti žaidimais grįstos mokymosi platformos poveikį pagyvenusio amžiaus žmonių pažinimo funkcijoms. Tyrimo uždaviniai: 1. Įvertinti pagyvenusio amžiaus žmonių pažinimo funkcijas prieš ergoterapiją. 2. Nustatyti pagyvenusio amžiaus žmonių pažinimo funkcijas po ergoterapijos. 3. Palyginti pažinimo funkcijų kaitą tarp poveikio grupių. Tyrimo metodika ir tiriamieji: tyrimo tikslui pasiekti buvo atliekamas kiekybinis tyrimas. Tyrimas buvo atliktas 2022 vasario 14d. - 2022 kovo 24d., X globos namuose. Tiriamieji, atitikę atrankos kriterijus, atsitiktine tvarka buvo suskirstyti į dvi grupes po 10 tiriamųjų: I tiriamajai grupei buvo taikyta 18 įprastinės ergoterapijos užsiėmimai (3k./sav.) po 30 min., II tiriamajai grupei buvo taikyta 18 įprastinės ergoterapijos 15min. ir 15 min. ergoterapija naudojant Kahoot programėlę (3k./sav). Tiriamųjų pažinimo funkcijos buvo vertinamos du kartus: tyrimo pradžioje ir pabaigoje. Statistinė duomenų analizė buvo atlikta standartiniais programinės įrangos paketais: „SPSS 17.0“ir „Microsoft Excel 2010“. Tyrimo rezultatai: Atlikus gautų duomenų analizę nustatyta, kad pažinimo funkcijos tyrimo pabaigoje statistiškai reikšmingai pagerėjo tiek I tiriamojoje, tiek II tiriamojoje grupėse. Statistiškai reikšmingai pagerėjo vizualinio erdvinio gebėjimo, įvardinimo, kalbos ir ilgalaikio atgaminimo sritys, nepakitusios išliko abstrahavimo ir orientacijos sritys. Taip pat nustatyta, kad tyrimo pabaigoje tarp poveikio grupių statistiškai reikšmingai skyrėsi įvardinimo ir dėmesio sritys. Geresni rezultatai stebimi I tiriamojoje grupėje, kuriai buvo taikyta įprastinė ergoterapija. en_US
dc.language.iso other en_US
dc.subject Ergoterapija, pažinimo funkcijos, pagyvenusio amžiaus žmonės, kompiuteriniai žaidimai. en_US
dc.title Žaidimais grįstos mokymosi platformos poveikis pagyvenusio amžiaus žmonių pažinimo funkcijoms en_US
dc.title.alternative An Impact of Game-Based Learning Platform on Cognitive Functions of the Elderly People en_US
dc.type Other en_US


Šiame įraše esantys failai

Šis elementas randamas kataloge(-uose)

Rodyti paprastą įrašą

Ieškoti DSpace


Naršyti

Mano paskyra